第二十六章 植物大战僵尸2

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游戏的核心玩法,还要具备极强的吸引力,还得赚钱

        e

        最终,钱飞调整部分符线的配制和能量流通,将三处节点改制,最终加入了新的玩法设定

        钱飞将之前构造出的那片草地分成了均匀的方格,然后在上空虚拟化了植物卡槽,整体显得极为简陋,也缺少了许多设定,比如消除植物的铲子,界面最左侧的手推车

        天空中每隔一段时间会随即掉落太阳,每颗太阳代表25点太阳值,玩家需要抓紧时间积累太阳值才能兑换强力植物。

        当然,玩家也可以不兑换植物,那就需要以自身的力量面对无穷无尽的僵尸。

        为此,钱飞将僵尸参数调整的极高,即使一头最低级的普通僵尸也拥有至少两枚力量符加持后的力量,丝毫不会逊色于一般的2级炼气士

        每一枚符文都会完整的搭在游戏内容,考虑到符文的能量供给问题,所以每一枚符文只能允许进入幻境一次,属于一次性消耗品。

        因此,钱飞需要额外配备一种可以搭载用户信息,做到实时传导的登陆设备。

        当然,这是后话了。

        考虑到现实中的强者恶意刷分的情况,钱飞将进入幻境的门槛设置为3级炼气士以下,超过这个级别强行进入都会导致幻境的自爆。

        这在无形中再次提升了游戏的难度

        游戏中的僵尸会在15秒左右刷新第一波,数量随机在5只左右。

        30秒刷新第二波,数量为10只。

        45秒刷新第三波,数量为20只。

        其后每个15秒刷新一波,数量稳定在30只。

        除此以外,

        每隔5波会刷新一头强大路障僵尸,它的实力强度堪比3级炼气士,如果不依靠植物,仅凭3级炼气士以下的用户玩家,依靠自身几乎不可能击败

        没有关卡,没有奖励,就是单纯的收集太阳,种植植物,抵御僵尸而且没有尽头

        钱飞很残暴的设置了循环模式,每隔40波,也就是10分钟,系统会自动转接到刚进入游戏的状态,然后不断循环

        为了增加游戏的难度,在游戏进行到第20波,也就是五分钟后,每次刷新的路障僵尸将会成倍增加,这个设定不受循环效果的影响,可以一直叠加。

        直到玩家无法抵御主动认输或者被吃掉所有植物后,系统将自动结束游戏,同时统计剩余太阳值,计算分数,提交排行榜。

        没错

        就是排行榜

        对于任何一款游戏,排行榜都是最直接的竞争目标,能在排行榜上取得一席之地,对绝大多数虚荣心爆棚的玩家来说都是无法抵抗的诱惑。

        当然,这样的效果只会在玩家群体足够多时才能体现出来,为了增加游戏的吸引力,使之不单纯是一个游戏,钱飞又设置出了一套完善的奖励机制

        按照每次游戏最终的太阳值统计分数,排行榜上的玩家会统一发放奖励

        什么奖励最能刺激人们的欲望

        答案只有一个

        钱

        没错钱飞打算直接用金币来刺激用户购买自己的产品。

        俗称用钱砸
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