第327章 超过40亿美金

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      “嗯。”

        于正明:“是该建一个总部了,现在的办公楼太过普通,体现不出我们的企业文化。”

        他们现在所处的大厦,还是夏升集团的总部改造而成的。

        虽然位置很好,造型却很一般。

        适合一般的上市公司,

        但对于世界级巨头来说,就有点拿不出手了。

        陈晓“嗯”了一下,问道,“老于,你找我什么事?”

        于正明先汇报了时代娱乐那边的基本情况。

        先是游戏运营方面,《勇者无惧》《江湖》两款游戏继续风靡全球,每个月贡献数亿美金的营收。

        尤其是VR版本和手机端相继推出,不但创造了单款游戏的盈利记录,更是赢得了超高的口碑。

        《勇者无惧》自发布以来,在全球范围内,已经取得了40亿美元(约合人民币275亿元)的收益。

        跟此前绝大部分的国产手游都不一样,《勇者无惧》在海外市场拥有着强大的影响力与号召力。

        上市的两年内,国内市场所创造的收益大约为14亿美元,占总收益的34.6%。

        第二大市场是日本,占比为23.2%,共9.6亿美元。

        第三大市场为美国,收益为8.6亿美元占16.4%。

        韩国为第四,占比6.1%,共2.5亿美元。

        高达65.4%的收益数据,都来自海外市场。

        而在此基础上推出的《江湖》,则是更进一步。

        不但营收不菲,在文化输出上,也颇有成绩。

        用《人民日报》的话说,《江湖》作为一种载体,对外传递的便是一种文化自信。

        复旦大学教授张少为,在接受东方卫视主持人白雪采访时,称赞《江湖》的美术水准是超越民族性的。

        用他的话说,“《江湖》放到网上,外国人一玩就知道中国是一个文化水准方方面面、现代化水准非常高的国家。”

        ……

        这番成绩的取得,除了《勇者无惧》《江湖》超高品质外,于正明也是劳苦功高。

        在他的领导下,时代娱乐公司如日中天,隐有国内第一游戏厂商的美喻。

        而在两款游戏发布之后,于正明果断转型,从制作公司转向中介平台。

        不但妥善处理了公司内部庞大的研发团队,更是推出游戏开发平台“元届”,一举垄断整个市场(经过近十届“游戏创作大赛”,目前元届已经统一国内独立游戏制作圈。)

        “元届”是非常特殊的UGC游戏制作平台。

        允许用户自由编写游戏和参加其他玩家创建的游戏。

        平台除了提供包括引擎、云技术等基础设施外,还通过帮助申请版号、国内外推广、举办游戏创作大赛等,扶持中小游戏工作室和个人制作者。

        至2024年第二季度,“元届”拥有9800万日活用户,其中,欧美用户占比超60%,平均日活用户在线时长2.5小时/天。

        可以说只此一项,就成为资本眼中的宠儿。

        时代娱乐公司一半的估值都是由“元届”奉献的。

        ……

        “老于,你有心了。”听完汇报,陈晓夸奖道。

        于正明谦虚道,“都是您领导有方。”

        陈晓摇摇头,“我最多是提出个思路,你是把思路落实在地的人。”

        两人互吹几句,于正明道明了自己的来意。
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