第四章 不走寻常路

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价会变得不太好。

  如果面前这个看起来比他还要年轻的人真的能画,就能解决他的职场危机。

  机会渺茫,但是,死马当活马医就是了。

  一念及此,他开口道:“请问您叫什么名字?”

  “现在问我名字没意义,等我画完了再问也不迟。”林智彦神秘兮兮地说道。

  秋元户犹豫了一下,终究没有多问,而是紧跟着说道:“好吧,你跟我来。”

  偌大个公司,加上又是周日,要帮林智彦找一个可以安静作画的地方并不难。

  林智彦也很快就展现出了他的专业性,让秋元户找来画原画所需的人设图、Layout、动画定位纸、动画定位尺,同时取出自己随身携带的作画工具。

  将人设图和Layout大致地看过一遍,随后他便拿笔迅速画了起来。

  所谓的“Layout”,其实就是设计稿,一般会简写成“L/O”。

  要制作一部动画,首先是确定企划,然后确定监督、脚本负责人、人设负责人、总作画监督、美术监督、音乐负责人、道具设计等方面的人选。

  接着是召开脚本会议,确定脚本内容。

  这些属于前期准备工作。

  前期准备结束,进入正式的制作阶段。

  先画分镜稿,要么由监督一个人负责,要么由监督以及被称为单集监督的演出共同负责。

  分镜稿的作用是将文字脚本转换成画面表达,包括画面内容、运镜、声效、台词以及时间,常被称作动画的设计图。

  当分镜稿完成,监督和演出们就会召集原画师,向他们解释分镜稿的内容,然后由原画师负责将分镜稿绘制成Layout。

  Layout主要包含角色位置关系、透视、背景、运镜和画面范围等信息,通常以cut为单位,是作画工作和画面合成的重要参考信息。

  说白了,分镜稿相当于草稿,可以很潦草,没学过画画的人也能画,Layout则是正式的设计稿,必须由专业的画师认真画。

  在Layout完成之后,才会进入正式的原画阶段,这个阶段其实对照着画就是了,难度已经大大降低,但因为作画要求更加精细,所以也不是随随便便什么人都能画,只不过到这个阶段就不用频频召开作画会议了,能画就画,不能画就换人。

  林智彦呢,当然能画。

  之前他还不知道自己要画的究竟是什么动画,看过人设图和Layout之后他就明白了,这就是95剧场版的《攻壳机动队》。

  大约十几分钟那里的两个cut,要兼顾人物和动作,说不难吧,好像有点难,说难吧,可因为没有太复杂的动作,所以其实也还好。

  想想也是,虽然不知道那个“梅原桑”是哪位,但多半是不属于IG的某位自由身原画师。

  外包给公司外面没什么名气的自由身原画师的cut,当然不可能会有太大的难度。

  而秋元户找不到别的原画师,自身资历和人脉不够,时间又比较紧迫,这是一方面的原因,另一方面就说明这两个cut虽然没有太大的难度,但也不是那么好画的。

  话又说回来,《攻壳机动队》这部动画本身也不好画就是了。

  当然,这只是针对一般的原画师。

  对林智彦来说,就完全没有难度了。

  他不用参考记忆中的《攻壳机动队》动画的成品都能画,有得参考的情况下,画起来速度更是快得飞起,“唰唰唰”十分钟左右就画好一张。

  他的身后,秋元户看着林智彦用十分钟左右画好的一张原画,惊呆了。

  不但会画,好像还画得又快又好。

  本来只是决定试试看,死马当活马医,现在看来,难不成这个看起来比他还年轻的人真的是个水平很高的原画师?
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